Cartes du Deck public
Voici les Cartes de la recette publique du Deck par défaut. Chaque joueur reçoit un Deck mélangé séparément ; la Main et l’ordre du Deck restent privés.
Marche arrière
Recule un de tes pions d’une case sur sa colonne, vers ton camp, sans capture. La destination doit être libre et permise. Revenir à son départ ne lui rend pas son avance initiale de deux cases.
Double coup
Joue deux Coups successifs pendant ce Tour, avec la même Pièce ou deux différentes, roi compris. Les deux Coups sont obligatoires. Le premier doit laisser ton roi hors d’échec et ne peut pas donner échec. Le second peut donner échec ou mat. Choisis toute Promotion avant de poursuivre.
Mutation
Fais sauter une de tes Pièces, roi compris, comme un cavalier pour ce déplacement. Choisis une destination permise, libre ou occupée par une Pièce adverse que tu peux capturer. Son rôle reste inchangé, sauf si un pion atteint sa dernière rangée : choisis alors sa Promotion. Ce déplacement n’utilise ni Fantôme ni Mimétisme.
Bouclier
Protège une de tes Pièces, sauf le roi, contre les captures causées par l’adversaire, puis joue un Coup légal obligatoire avec une de tes Pièces, roi compris. La protection agit déjà pendant ce Coup, même contre un Piège adverse, et jusqu’à la fin du prochain Tour adverse. Elle suit la Pièce sans s’user, mais ne bloque pas tes captures, sacrifices ou retraits. Prépare les deux étapes ensemble ; annuler ne change rien. Elle disparaît si la Pièce quitte l’échiquier.
Mur
Place un Mur sur une case libre, puis joue un Coup légal obligatoire avec une de tes Pièces, roi compris. Le Mur bloque déjà les destinations et les lignes de déplacement et d’attaque des deux camps pendant ce Coup, et dure jusqu’à la fin du prochain Tour adverse. Les cavaliers peuvent sauter par-dessus, mais pas s’y poser. Il peut interrompre un échec en ligne et libérer une Pièce qui protège ton roi. Prépare le placement et le Coup ensemble ; annuler ne change rien. Après son expiration, le roi adverse doit rester hors d’échec, tandis que ton roi peut commencer ton Tour en échec.
Rappel
Ramène une de tes Pièces capturées dont le rôle au moment de la capture était pion sur une case libre et permise de sa colonne d’origine, entre les rangées 2 et 7. La Pièce garde son identité et son historique et revient comme pion ; une Pièce sacrifiée ne peut pas être choisie. Les effets d’Arrivée s’appliquent, et ce retour ne rend pas au pion son avance initiale de deux cases.
Sacrifice
Sacrifie un de tes pions pour tenter de capturer la Pièce adverse juste devant lui sur sa colonne, sauf le roi. Le pion ne se déplace pas : il quitte le jeu comme Pièce sacrifiée, même si un Bouclier protège la cible ou le pion lui-même. Une Pièce sacrifiée ne peut pas revenir comme Pièce capturée. La Carte est indisponible sous Pacifisme ou si ton pion est sous Éclipse.
Rayon laser
Fais tirer un de tes pions droit devant lui sur sa colonne pour capturer les Pièces rencontrées, y compris les tiennes. Le pion reste sur sa case. Le rayon s’arrête au bord, à un Mur ou avant le premier roi. Les captures ont lieu ensemble ; une Pièce adverse sous Bouclier survit sans arrêter le rayon, mais tes propres Boucliers ne protègent pas tes Pièces de ce tir. Tu peux jouer la Carte sans victime. Sous Pacifisme, seule une ligne sans victime convient ; un pion sous Éclipse ne peut pas tirer. Le rayon ne donne pas lui-même échec, mais ses captures peuvent ouvrir une ligne d’échec.
Harakiri
Sacrifie une de tes Pièces attaquées pour tenter de capturer l’un de ses attaquants, que tu choisis. Ni la Pièce sacrifiée ni l’attaquant choisi ne peuvent être un roi. Ta Pièce quitte sa case sans se déplacer, même si un Bouclier protège l’attaquant ou la Pièce sacrifiée. Elle ne peut pas revenir comme Pièce capturée. La Carte est indisponible sous Pacifisme ou si ta Pièce est sous Éclipse.
Renfort
Crée un pion permanent de ton camp sur une case libre et permise : rangées 2 à 6 si tu joues les Blancs, ou 3 à 7 si tu joues les Noirs. La case choisie devient son origine avant les effets d’Arrivée, même si un Portail le déplace aussitôt. Le pion n’a jamais d’avance initiale de deux cases.
Trahison
Déplace une Pièce adverse, sauf le roi, en suivant les déplacements et captures de son rôle. Elle reste adverse, mais peut capturer une autre Pièce de son propre camp, sauf le roi, et ne peut pas capturer les tiennes. Respecte les obstacles et les protections à destination. Un pion garde son sens de marche, avance d’une case ou capture en diagonale ; choisis sa Promotion s’il atteint sa dernière rangée. Tu peux ainsi mettre le roi adverse en échec, mais ton roi doit rester hors d’échec.
Fantôme
Choisis une de tes Pièces, sauf ton roi, puis effectue immédiatement son Coup obligatoire en pouvant traverser les autres Pièces. Les rois et les Murs restent infranchissables ; les règles de destination, de capture et d’Arrivée restent inchangées. Fantôme ne crée aucune attaque à travers les obstacles et agit uniquement sur ce Coup. Prépare toute la Séquence légale avant validation ; annuler ne change rien. Aucun effet ne reste pour un Coup ultérieur ou une autre Carte.
Mimétisme
Choisis une de tes Pièces, sauf ton roi, et la géométrie du pion, cavalier, fou, tour ou dame, puis effectue immédiatement son Coup obligatoire avec ces mouvements et captures. La Pièce conserve son rôle réel et son identité ; ses attaques restent inchangées. La géométrie du pion suit le sens de son propriétaire, sans double pas initial ni prise en passant. Un véritable pion qui atteint sa dernière rangée après avoir survécu à l’Arrivée doit être promu. Prépare toute la Séquence légale avant validation ; annuler ne change rien. Aucun effet ne reste pour un Coup ultérieur ou une autre Carte.
Bélier
Pousse une Pièce adverse d’une case avec une de tes tours, un de tes fous ou ta dame, sans capture. Choisis une cible autre que le roi sur une ligne de capture de ta Pièce, sans Pièce ni Mur entre elles. Ta Pièce prend la case de la cible pendant que celle-ci est repoussée d’une case dans le même sens. Les deux déplacements sont simultanés et leurs destinations doivent être permises ; la case repoussée doit être libre et sur l’échiquier.
Aimant
Attire une Pièce adverse juste à côté d’une de tes Pièces, qui reste sur sa case. Choisis deux Pièces autres que les rois, alignées sur une rangée, une colonne ou une diagonale, sans Pièce ni Mur entre elles. La cible rejoint sans capture la case voisine de ta Pièce dans sa direction ; cette case doit être libre et permise. Une cible déjà voisine ne peut pas être choisie.
Portail
Relie deux cases libres distinctes sans Portail ; d’autres effets peuvent y rester. Puis joue un Coup légal obligatoire avec une de tes Pièces, roi compris. Utiliser immédiatement le nouveau Portail est facultatif ; une paire inutilisée reste visible et n’expire pas avec les Tours. Une Pièce autre qu’un roi, quel que soit son camp, qui arrive sur une extrémité résout d’abord cette Arrivée, puis traverse si elle survit et si l’autre extrémité est libre et permet une arrivée sans capture. La paire disparaît avant le transport, puis les effets de sortie s’appliquent. Sinon, elle reste disponible pour une Arrivée ultérieure. Un roi peut occuper une extrémité permise sans traverser. Prépare la paire et le Coup ensemble ; une annulation ou un résultat final illégal ne change rien. Le lien ne transmet ni trajet, ni attaque, ni contrôle de case. Brèche ne peut pas le retirer.
Clone
Crée une Pièce temporaire sur une case libre et permise voisine d’une de tes Pièces autre que ton roi ; elle copie le rôle actuel de cette source sans la déplacer. Le rôle copié peut être pion, cavalier, fou, tour ou dame. Résous les effets d’Arrivée de création, tout passage par un Portail et toute Promotion, puis joue immédiatement un Coup légal obligatoire avec le Clone survivant depuis sa case réelle. La case de création devient l’origine propre du Clone ; un Clone de pion qui s’y trouve peut avancer initialement de deux cases, tandis qu’un Clone de tour ne donne aucun droit de roquer. Prépare ensemble la création et le Coup ; une annulation ou un résultat final illégal ne change rien. Le Clone reste présent pendant le prochain Tour adverse et est détruit à la fin de ce Tour. S’il est capturé ou sacrifié plus tôt, son identité est détruite et ne peut pas revenir.
Dépromotion
Transforme définitivement une dame, une tour, un fou ou un cavalier adverse en pion sur sa case actuelle. La Pièce garde son camp, son identité, son historique et ses effets ; le pion avance dans le sens de son propriétaire et n’a jamais d’avance initiale de deux cases. Cette transformation ne crée aucune Arrivée : une Pièce déjà sur sa dernière rangée reste pion et les effets d’Arrivée ne s’appliquent pas. Le résultat doit laisser ton roi hors d’échec et peut mettre le roi adverse en échec.
Échange équivalent
Échange une de tes Pièces, sauf ton roi, contre une de tes Pièces capturées de valeur inférieure ou égale. Compare le rôle actuel de la première au rôle de la seconde au moment de sa capture : pion 1, cavalier ou fou 3, tour 5, dame 9. La première Pièce est sacrifiée ; la seconde garde son identité et son historique, retrouve son rôle capturé et revient à son origine. Son Arrivée peut utiliser la case libérée par le sacrifice ou y capturer une Pièce adverse, puis applique tous les effets d’Arrivée et toute Promotion requise. Une Pièce déjà sacrifiée ne peut pas revenir. Si le résultat complet est illégal ou laisse ton roi en échec, rien ne se passe.
Tsunami
Décale simultanément toutes les Pièces d’une rangée d’une case vers la gauche ou la droite, sans capture, quel que soit leur camp. Choisis une rangée contenant au moins une Pièce et le sens. Aucun roi ne peut se trouver sur cette rangée. Chaque destination doit rester sur l’échiquier, être permise et être libre après les départs simultanés : des Pièces côte à côte peuvent donc avancer ensemble. Si un seul déplacement est impossible, toute la Carte est illégale.
Séisme
Repousse simultanément d’une case toutes les Pièces voisines d’une case choisie, sans capture, quel que soit leur camp. Chacune s’éloigne directement de cette case, sur sa rangée, sa colonne ou sa diagonale ; la Pièce sur la case choisie ne bouge pas. Les huit cases voisines doivent contenir au moins une Pièce, mais aucun roi. Toutes les destinations doivent être distinctes, permises, sur l’échiquier et libres après les départs simultanés. Si un seul déplacement est impossible, toute la Carte est illégale.
Éclipse
Supprime les attaques, le contrôle des cases et la capacité de capture d’une Pièce adverse, sauf le roi, jusqu’à la fin du prochain Tour de l’adversaire. Choisis la Pièce, puis joue immédiatement un Coup légal obligatoire avec une de tes Pièces, roi compris. Prépare la cible et le Coup ensemble ; une annulation ou un Coup illégal ne change rien. L’effet s’applique avant le Coup : elle peut encore se déplacer légalement sans capturer et peut être capturée. Elle ne donne plus échec et ne défend plus les cases de son camp contre ton roi. L’effet suit la Pièce si elle change de case et disparaît si elle quitte l’échiquier. Ses attaques reviennent à l’expiration : le roi adverse doit alors rester hors d’échec, mais ton roi peut commencer ton Tour en échec.
Charge
Avance un de tes pions d’au moins deux cases sur sa colonne, sans capture. Choisis une destination libre et permise, sans traverser de Pièce ni de Mur. Une Zone interdite peut être traversée, mais ne peut pas être la destination. Choisis sa Promotion s’il atteint sa dernière rangée. Cette avance ne permet pas de prise en passant.
Évasion
Déplace une de tes Pièces attaquées, sauf le roi, vers n’importe quelle case libre et permise, sans capture. Ignore sa façon habituelle de se déplacer et les obstacles entre les cases. La Pièce doit être attaquée au moment du choix : une attaque supprimée par Éclipse ne suffit pas. Le résultat doit laisser ton roi hors d’échec.
Domino
Joue un Coup qui capture une Pièce sur sa case d’arrivée, puis tente de capturer aussi la Pièce juste derrière. La prise en passant ne convient pas. Le Coup doit suivre une rangée, une colonne ou une diagonale ; un saut de cavalier ne convient pas, mais ton roi peut jouer ce Coup. La Pièce qui joue reste sur la case de la première capture pendant l’effet supplémentaire. Celui-ci vise la case suivante dans le même sens et peut capturer une de tes propres Pièces. Un roi ou une Pièce adverse protégée survit ; une case vide ne produit rien. L’absence de seconde capture n’annule pas la première.
Pacifisme
Empêche toute capture, quel que soit le camp ou la source, jusqu’à la fin du prochain Tour adverse. Joue ensuite un Coup légal obligatoire sans capture avec une de tes Pièces, roi compris. Prépare ensemble l’effet et le Coup ; annuler ne change rien. Les Coups, les Cartes et les effets ne peuvent plus capturer ; les Cartes qui exigent une capture deviennent indisponibles. Les déplacements sans capture restent possibles s’ils sont légaux, mais les attaques et les échecs ne sont pas supprimés. Les Pièges restent armés sans se déclencher : la fin de Pacifisme ne capture pas une Pièce déjà sur place, il faut une nouvelle Arrivée. Un sacrifice volontaire reste distinct d’une capture.
Zone interdite
Interdis toute Arrivée sur une case libre, puis joue un Coup légal obligatoire avec une de tes Pièces, roi compris, en respectant cette nouvelle interdiction. Elle vaut pour les deux camps jusqu’à la fin du prochain Tour adverse, pour les Coups, déplacements par Carte ou Portail, créations et retours. La zone n’occupe pas sa case et ne bloque ni les trajets ni les attaques qui la traversent. Prépare le placement et le Coup ensemble ; annuler ne change rien.
Ricochet
Déplace une de tes tours, un de tes fous ou ta dame en changeant une fois de direction. Choisis une case de virage libre, puis une destination distincte et permise. Chaque segment suit les lignes du rôle de la Pièce, sans traverser de Pièce ni de Mur ; les deux segments ne peuvent pas être alignés. Seule la destination finale peut capturer une Pièce adverse. La case de virage est traversée sans déclencher ses effets d’Arrivée.
Permutation
Échange simultanément les cases de deux de tes Pièces, sauf le roi, sans capture. Ignore la distance, leur façon habituelle de se déplacer et les obstacles entre elles. Les deux Arrivées doivent être permises ; leurs effets et toute Promotion s’appliquent. Si l’une est impossible ou si ton roi reste en échec, aucun échange n’a lieu.
Téléportation
Déplace une de tes Pièces, sauf le roi, vers n’importe quelle case libre et permise, sans capture. Ignore sa façon habituelle de se déplacer et les obstacles entre les cases. Les effets d’Arrivée s’appliquent ; choisis la Promotion d’un pion qui atteint sa dernière rangée. Ton roi doit rester hors d’échec.
Ruée
Avance simultanément deux de tes pions d’une case chacun sur leur colonne, sans capture. Choisis les deux pions ; leurs destinations doivent être permises et libres après leur départ commun. Un pion peut donc entrer sur la case que l’autre libère. Choisis toute Promotion nécessaire. Si l’une des avances est impossible, aucune n’a lieu.
Repli
Ramène une de tes Pièces, sauf le roi, sur sa case d’origine, sans capture ni trajet à dégager. Cette case doit être différente de sa case actuelle, libre et permise. Pour un Renfort ou un Clone encore présent, l’origine est sa case de création. Ce retour ne rend ni le droit de roquer ni l’avance initiale de deux cases d’un pion, et ne renouvelle aucun effet.
Promotion express
Transforme définitivement un de tes pions en cavalier, fou ou tour sur sa case actuelle. Choisis le nouveau rôle ; la dame n’est pas proposée. La Pièce garde son identité, son historique et ses effets. Cette transformation ne crée aucune Arrivée et ne donne aucun droit de roquer, même si tu choisis une tour. Le résultat doit laisser ton roi hors d’échec.
Interposition
Déplace un de tes pions déjà sur l’échiquier entre ton roi en échec et une Pièce qui l’attaque en ligne. Choisis une case libre et permise strictement entre eux, sans capture ni trajet à dégager depuis le pion. La Carte ne crée pas de pion et ne peut pas bloquer un saut de cavalier ou une attaque sans case intermédiaire. Après tous les effets d’Arrivée, ton roi doit être hors de tout échec.
Gel
Empêche l’adversaire de changer une de ses Pièces de case, sauf le roi, jusqu’à la fin de son prochain Tour. Choisis la Pièce, puis joue immédiatement un Coup légal obligatoire avec une de tes Pièces, roi compris. Prépare la cible et le Coup ensemble ; une annulation ou un Coup illégal ne change rien. L’effet s’applique avant le Coup : ni un Coup ni une Carte de son propriétaire ne peuvent la déplacer. Tu peux encore lui imposer un déplacement, et elle peut être capturée. Elle continue à contrôler et attaquer depuis sa case : Gel ne supprime pas un échec. L’effet suit la Pièce si elle change de case et disparaît si elle quitte l’échiquier.
Piège
Arme secrètement une case libre pour capturer une Pièce adverse qui y arrive, puis joue un Coup légal obligatoire avec une de tes Pièces, roi compris. Une de tes propres Pièces peut occuper le nouveau Piège sans le déclencher. Prépare le placement et le Coup ensemble ; une annulation ou un résultat final illégal ne change rien. Le Piège n’expire pas avec les Tours : il reste armé jusqu’à son déclenchement ou la fin de la partie. Il se révèle et disparaît lors du déclenchement, même si Bouclier sauve la Pièce. Sous Pacifisme, il ne se déclenche pas et reste armé ; aucune capture n’a lieu à l’expiration sans une nouvelle Arrivée. Il ne contrôle aucune case et ne donne jamais échec. Si son secret devait retirer un choix légal, révèle sa case au joueur concerné avant le choix ; le roi adverse ne peut pas y arriver, même sous Pacifisme. Brèche ne peut pas le retirer.
Brèche
Retire un effet visible temporaire, puis joue obligatoirement un Coup avec une de tes Pièces, roi compris. Choisis l’effet, quel que soit son propriétaire ; les autres effets restent en place. Le Coup peut être rendu possible par ce retrait, par exemple après avoir retiré Gel ou Zone interdite. Tu ne peux pas retirer un effet permanent ou secret, comme Portail ou Piège. Si le Coup complet est illégal, l’effet n’est pas retiré et rien ne bouge.
Inversion
Échange simultanément les cases d’une de tes Pièces et d’une Pièce adverse, sans capture. Aucun roi ne peut être choisi. Ignore la distance, leur façon habituelle de se déplacer et les obstacles entre elles ; chacune garde son camp. Les deux Arrivées doivent être permises et leurs effets s’appliquent. Choisis toute Promotion nécessaire, même pour le pion adverse. Tu peux mettre le roi adverse en échec, mais ton roi doit rester hors d’échec.
Résurrection
Ramène une de tes Pièces capturées dont le rôle au moment de la capture était cavalier, fou ou tour sur sa case d’origine libre et permise. Elle garde son identité et son historique et retrouve ce rôle capturé ; une Pièce sacrifiée ne peut pas être choisie. Les effets d’Arrivée s’appliquent, et le résultat complet doit laisser ton roi hors d’échec.
Révélation
Révèle aux deux joueurs l’ordre complet des Cartes restantes dans le Deck adverse jusqu’à la fin de la partie. Révélation est alors acceptée irrévocablement, consommée et remplacée si possible. Inspecte le Deck révélé autant que nécessaire, puis joue obligatoirement un Coup ordinaire légal avec n’importe quelle Pièce alliée pour terminer le même Tour. Tu peux modifier ce Coup, mais pas annuler Révélation, jouer une autre Carte ni Défausser. Les pioches et échanges suivants actualisent l’ordre public sans le cacher de nouveau. La Carte est indisponible si ce Deck est vide ou déjà révélé, ou si aucun Coup obligatoire ne peut être joué jusqu’au bout.
Sabotage
Choisis un Coup ordinaire légal avec n’importe quelle Pièce alliée avant que le résultat soit déterminé. Lorsque la Séquence complète est acceptée, échange une Carte choisie au hasard dans la Main adverse avec la Carte au sommet de son Deck, puis joue le Coup choisi pendant le même Tour. Tu ne choisis aucune Carte, et la préparation ou l’annulation ne révèle aucun résultat. Cette Main et ce Deck gardent le même nombre de Cartes. Pendant la partie, le joueur affecté voit les deux Cartes échangées ; tu ne les vois que si ce Deck est révélé. Le résultat devient visible aux deux joueurs à la fin de la partie. La Carte est indisponible si la Main ou le Deck adverse est vide ou si aucun Coup obligatoire ne peut être joué jusqu’au bout.